Estamos en el años 2.546. Las Grandes Corporaciones dominan el mundo y un agente es enviado en misión secreta para explorar historias clasificadas del pasado. Su viaje le lleva a una realidad virtual recreada en la década de 1980, la era del nacimiento de los video juegos, y a un pequeño país, Hungría, con un papel crucial en este desarrollo. Los ingenieros de Hungría, entonces aún atrapada detrás del Telón de Acero, tenían que hacerse con ordenadores en el mercado negro. Pero un pequeño grupo se las arregló para organizar una de las primeras empresas de desarrollo de videojuegos, y las tiendas de informática occidentales empezaron a hacer sitio para sus productos. Crearon video juegos extraordinarios que incluso los ingenieros de los primeros ordenadores personales pensaban que sus máquinas no eran capaces de lograr.
La Tierra es nuestro hogar, es el único que tenemos. Es nuestro planeta y no sabemos si puede haber vida en ningún otro rincón del universo. Tenemos mucha suerte de tener un hogar así. Varios astronautas, incluida la legendaria Peggy Whitson, que pasó 665 días en la Estación Espacial Internacional, explican cómo ha cambiado su concepto de 'hogar' desde su experiencia espacial.
En esta curiosa serie, las mentes detrás de las franquicias de juguetes más icónicas de la historia nos hablarán sobre el ascenso (y en ocasiones caída) de sus multimillonarias creaciones. En 1977, después de ser rechazado por Mattel y Hasbro, Lucasfilm firmó con Kenner la producción de los juguetes de su película de ciencia ficción Star Wars. Fue una apuesta alta ya que Kenner era una compañía de juguetes pequeña y porque el momento de la negociación empezó tarde debido a la gran reserva para revelar sus diseños de George Lucas. Desde entonces, las ventas de los juguetes de la franquicia Star Wars han totalizado más de 14.000 millones de dólares en todo el mundo.
Hay una tendencia creciente en inteligencia artificial. Los videojuegos de citas y otras aplicaciones permiten que los usuarios tengan relaciones virtuales con compañeras computarizadas que van desde mujeres con carrera a colegialas japonesas. Y hay también solteros codiciados. ¿Cuándo existirá inteligencia artificial tan compleja como para que proteger su propio bienestar y sus derechos sea un problema político y social serio? ¿En qué año habrá una app, un programa o un dispositivo que no solo puedas amar, sino que posiblemente, dentro de lo creíble, pueda amarte a ti también?
Descubre lo que ocurre con el Big Data cuando los gobiernos manipulan internet para censurar y monitorizar a los ciudadanos, y como los ciudadanos están contraatacando. Esta batalla por el control del ciberespacio desafiará nuestra idea de la privacidad y de la democracia hasta sus cimientos. El documental es un análisis del impacto global que internet supone sobre la libertad de expresión, el derecho a la intimidad y el desarrollo del activismo.
Los ingenieros de Hungría, entonces aún atrapada detrás del Telón de Acero, tenían que hacerse con ordenadores en el mercado negro. Pero un pequeño grupo se las arregló para organizar una de las primeras empresas de desarrollo de videojuegos, y las tiendas de informática occidentales empezaron a hacer sitio para sus productos. Crearon video juegos extraordinarios que incluso los ingenieros de los primeros ordenadores personales pensaban que sus máquinas no eran capaces de lograr.