Estamos en el años 2.546. Las Grandes Corporaciones dominan el mundo y un agente es enviado en misión secreta para explorar historias clasificadas del pasado. Su viaje le lleva a una realidad virtual recreada en la década de 1980, la era del nacimiento de los video juegos, y a un pequeño país, Hungría, con un papel crucial en este desarrollo. Los ingenieros de Hungría, entonces aún atrapada detrás del Telón de Acero, tenían que hacerse con ordenadores en el mercado negro. Pero un pequeño grupo se las arregló para organizar una de las primeras empresas de desarrollo de videojuegos, y las tiendas de informática occidentales empezaron a hacer sitio para sus productos. Crearon video juegos extraordinarios que incluso los ingenieros de los primeros ordenadores personales pensaban que sus máquinas no eran capaces de lograr.
¿Se puede viajar no solo en el espacio sino a través del tiempo? ¿Cambiaríamos el pasado o el futuro? ¿Y si encuentras que no puedes? ¿Qué precio paga el viajero en el tiempo y sus allegados? Este es una aventura emprendida por escritores como H. G. Wells con su Máquina del Tiempo y por ideas como la Paradoja del abuelo y el Efecto Mariposa, siguiendo con el viajero del tiempo profesional Doctor Who. Descubre lo que hay tras la cámara de Regreso al Futuro, Blade Runner, 12 Monos, El Día de la Marmota, y muchos otros. Este tema ha sido irresistible para todo escritor de Ciencia Ficción.
Los científicos que investigan cómo el sol genera su poder a través de la fusión nuclear esperan encontrar un modo de usar la fusión como una vía para producir energía mucho menos peligrosa y con menos desechos radiactivos que la fisión nuclear. Además tendríamos un combustible prácticamente ilimitado. Pero hay dificultades mayores a resolver. Si podemos superar los desafíos de ingeniaría, la energía se convertiría en más barata y ecológica.
Sigue los pasos de las doctoras Ellen Garland y Michelle Fournet, dos científicas especializadas en el estudio de la comunicación y el canto de las ballenas jorobadas. Las dos se embarcan, paralelamente, en viajes de investigación en lugares opuestos del globo, ambas intentando entender la cultura y la forma de comunicarse de estas ballenas, El documental muestra como van desde las hipótesis hasta los experimentos revolucionarios in situ. 'Fathom' muestra la pasión, curiosidad, colaboración, perseverancia y trabajo que hacen falta para que dos de las científicas más punteras puedan llegar a hacer descubrimientos en el campo de la comunicación de los cetáceos.
La visión tras el sermón, también llamada La lucha de Jacob con el ángel, es una pintura llena de simbolismos y misterios. Pero, ¿que tiene que ver esta famosa obra de Gauguin con una chica de 17 años llamada Magdalena, con Los miserables de Victor Hugo y con los luchadores de sumo? Waldemar Januszczak lo revelará al investigar esta épica pintura religiosa de Gauguing sobre el bien y el mal, la tentación y el deseo.
Los ingenieros de Hungría, entonces aún atrapada detrás del Telón de Acero, tenían que hacerse con ordenadores en el mercado negro. Pero un pequeño grupo se las arregló para organizar una de las primeras empresas de desarrollo de videojuegos, y las tiendas de informática occidentales empezaron a hacer sitio para sus productos. Crearon video juegos extraordinarios que incluso los ingenieros de los primeros ordenadores personales pensaban que sus máquinas no eran capaces de lograr.